浅析分享系统的设计


设计分享系统的意义

 

分享系统是为了激励和诱导用户进行分享,并最终产生新增裂变效果的一种功能,分享转化率越高,分享设计的就越合理

用户对分享系统的感知强度,会直接影响用户的分享转化率。但是二者不是简单的线性关系,而是随着用户对分享系统的感知强度增加,用户的分享转化率先逐渐升高,再逐渐降低。比如一局游戏中,用户赢了肯定比输了分享动机更强,这时候即使强硬地弹出弹窗让用户分享,用户更有可能欣而分享而不是愤而关掉弹窗。

好的分享系统,应该区分不同的分享场景,识别用户的心理成本和动机强度,控制不同的分享感知强度,以达到更高的分享转化率。

 

分享系统要素

 

设计分享系统有三个要素,分别是分享点、分享触点和分享反馈:

 

1. 分享点

 

分享点:即用户在产品的整个体验中,可以进行分享的时机或者场合。

分享点需要具备两个条件:用户等待时机,且用户有意外的体验。

用户的节奏放缓,指的是用户并没有进行密集的操作,或者用户进行长时间使用后的休息。比如看视频连续播放几集之后,有其它事情暂停、正在等待广告、视频播放完成后退出等等时间弹出,对用户造成的心理反感比较小

用户有意外的体验,指的是用户在某个时刻遇到了和自己以往或者和他人不同的体验。只有用户意想不到的体验,才能引起用户的注意,从而形成分享动机。如用户找到了一部很想看的视频,并且也有身边的朋友关注这个内容,或者视频中某个片段非常有意思,让用户很想分享出去给朋友看,然后自然产生了分享行为

完成分享行为,需要用户有分享的动机,同时也需要有适合分享的环境。上文阐述的两个条件,意外的体验正是为用户提供了分享动机,而用户等待时机则给用户营造了分享环境。

 

2. 分享触点

 

分享触点:指的是分享点上用户感知到的内容,分享触点引起用户分享动机。

让用户感到意外,就首先需要让用户觉察到。分享触点的意义在于,将无形的事件转化为有形的内容,从感官上刺激用户,让用户形成具体的分享路径。

如年底,很多APP都有生成年报功能,如支付宝统计了用户一年内的消费,网易云统计了用户一年的听歌习惯等等,每年支付宝年报出来,就一群土豪和装逼党开始表演,并且大家都很愿意分享这个东西,我觉得这个功能有搞头,如答题赚钱生成赚钱年报,让那些老用户看看,每天一点点的提现,到最后竟然也赚到了几百(?),这是其他APP体验不到的感觉,或者视频类产品,统计下观看时长,观看种类,最后给出个性化的成就评价,如“美剧达人”“二刺猿”等等,也很有意思,这种有意思的东西大家都是愿意进行分享的。

 

3. 分享反馈

 

用户完成一个行为时,立刻给他一个奖励,也就是正反馈,让用户的行为受到强化。用户下次也更倾向于完成这个动作,在分享系统中也是如此。用户成功分享回到产品后,如果有即时的反馈,用户感知到反馈后下一次会更倾向于分享。用户感受到的分享反馈,主要体现在用户收到奖励时。当用户感知到他受到的奖赏是有用且份量不小的时候,之前的分享行为会被强化。

要保证用户可以感知到奖励对自己的好处,就需要做到以下两点:

1. 奖励的设置上,要保证对用户有用;

2. 奖励的发放上,要通过各种方式告知用户奖励的价值。

 

3.1 有用的奖励

 

游戏类产品中,能够服务于游戏主要养成系统,或者服务于用户的外观的奖励,是对用户最有用的。可以设置为金币、抽卡券、武器技能升级材料等,服务于外观的奖励,而在视频类产品中,一般采取短期会员体验或者剧集免费观看

 

3.2 告知价值

 

奖赏发放的方式能够影响用户对奖赏的感知程度,同样是发放一定量的金币,图文并茂的弹窗提示一定比纯文字的toast提示更能吸引用户的注意力,更容易让用户形成记忆,从而强化分享行为。

 

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