激发留存策略-拆解智慧森林设计步骤

我们的产品目前用户增长与留存遇到瓶颈,要提高产品的商业价值就必须要做更加精细化的运营,搭建用户激励体系,盘活现有用户,提高DAU来获取更大的用户价值。上篇博客主要提到了游戏化设计结合用户心理的简单分析要点。

本篇文章结合竞品分析游戏化设定,并借鉴学习一些方向来拆解智慧森林游戏化设定。

 

设计要点: 

对比竞品陀螺世界、养猪大亨等此类合成游戏的设计主要可以分为主题设计、功能模块设计、数值设计、页面设计、数据埋点、后台设计这6个部分。

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1. 主题设计

1.1 主题与产品

市面上的合成游戏有着各种各样的主题(养猪养恐龙,农场……),选择智慧森林也是因为与产品有关联放到产品中才不会让用户感到突兀


1.2 主题与等级成长体系

目前市场上的合成游戏也大致可以分为“成长类”和“积分类”

 

我们属成长类玩法奖励选择前置,用户在游戏前可以通过图鉴了解最终可能获得的奖励开始游戏通过升级合成达成成就”,才能获得奖励(智慧树、红包树、贡献树、情侣树、分红树)

 

根据《游戏改变世界》的作者简·麦戈尼格尔的研究,游戏的构成有4大要素:目标、规则、反馈以及自愿

从这4个维度来分析,成长类的由于前期用户主动知晓奖品,目标感和价值感对更强,且中间有不同等级成长阶段的反馈,效果比积分类的会好一些。

同时,效果受前期的影响也会比较严重,如果我们的分红奖励对用户群体吸引力不够,或者完成难度太大,用户的参与度也会大打折扣。

 

2. 功能模块

大部分合成类游戏的核心是,游戏成长体系+任务系统,游戏成长体系本身自带活跃用户的功能,而我们智慧森林后期也可以结合任务系统设计新的不同任务,为产品拉新,为我们的主营业务引流。

· 活跃:宝箱,每日转盘

· 拉新:邀请好友种树,助力

游戏前期不必设计的太过复杂,原因如下:

· 一是游戏设计对技术和UI要求都很高,全部做完开发时间太久;

· 二是每个新增模块都是变量,在前期没有数据的时候,设计太多变量,我们不方便做游戏的数值设计。

 

2.1 MVP功能

最好的方式是前期先设计出核心模块,上线测试后一边优化转化率,一边根据数据模型设计新的模块优对应的指标。

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2.2 HooK模型自检

对于游戏化的产品设计,梳理完核心功能后,应使用“上瘾模型”自检功能设计是否完善,是否实现用户从触发到投入的闭环。

Hook模型:游戏通过不断循环“触发—行动—奖励—投入”让用户对其上瘾。

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通过模型自检,确保产品的基本功能满足最小的上瘾模型闭环。

如:在奖励模块如果只有最终奖励,没有中间的阶段性的奖励,用户很难坚持到最后。

产品上线后结合数据分析定义产品遇到的问题,并针对性的设计解决方案。

如:上线后当我们发现用户在某个环节转化率很低时,就可以把问题定位到“行动”这个环节,从“动机,能力,触发”这三个维度去分析,寻找解决方案。

 

 

3. 数值设计

在产品任务体系类养成游戏中,需要结合成本设计游戏数值的发出与消耗。


3.1 消耗数值

前期基于成本设计基础成长数值模型,用户合成树需要消耗的金币,为了让用户能快速感知价值,我们前期数值设置不宜过高。上线后先小范围测试,优化各环节转化率,拿到基础的留存”,“完成率”数据后,再结合成本再迭代数值设计。

 

参考陀螺世界”中,新用户(第一次购买恐龙)和老用户(已完成一次以上)成长阶段所需数值也是不一样的;同时不同等级对应购买恐龙的数值与产出的数值都是在不断变化的,但在产品早期没有数据参考的情况下,我们不宜增加太多不确定变量否则变量太多预估成本比较麻烦(这里数据细节设计)


 

3.1 发出数值

在游戏中用户完成可以获得奖励,我们的支出成本

每类玩法根据每日可能发出的最大奖励数值,结合对应的价值方便对每个玩法还需做一个投入价值的评估;如:陀螺世界目前通过动态调整成熟期恐龙所需数值,控制成本;

通过在游戏中设计转盘抽奖、浇水、合成概率等玩法消耗用户金币,降低用户满级完成率控制成本。

假设在一个周期内,种成果树的用户占参与用户的10%,那么剩下90%的就属于挂奖成本不用计入实际成本中。

后期运营中可根据成本调整游戏数值设计&产品功能设计。

  

4. 页面设计

在页面设计这个部分可以分为主题、新手引导、弹窗、动效设计这4个部分。

【关于(阳光)金币系统

金币在游戏中一般都起着推进主线任务的作用,因此金币也是数值设计中很大一部分变量,但产品中的养成游戏核心是帮助产品建立激励体系,提升产品留存指标,快速迭代更加重要,因此在前期用户无论是购买树、还是种树产出的只有阳光(即金币)”这一个道具,其他道具待数据模型完善后再根据需要逐步加入。

 

4.1 主题页面

主题设计是一个游戏视觉设计的核心,而在成类游戏中也同样如此,确定主题设计后也就基本定下了一个这个游戏的设计风格,之后的其他元素,弹窗,道具……也基本会沿用这个风格。从产品和用户体验的角度我觉得有3点是需要注意的。

1)视觉中心:以游戏的主体为视觉中心

为了让用户有参与感,在游戏中一般都会有一个用户可控制的主体,一些动作&竞技类游戏甚至会使用第一视角的方式去设计。

2)按钮布局:按照用户使用频次和功能优先级,从右向左,从上到下排序

3)进度条设计:次数进度条用户给用户反馈更强,百分比进度条更方便调整数值

在前期可全部使用“次数”提示的进度条,给用户最强的反馈,尽快完善数据模型。

后期可两种一起用,在前几个阶段使用“次数进度条”,最后一个阶段使用“百分比进度条”可实时调整任务难度控制成本。


4.2 新手引导

 

新手引导的核心目的,新手引导的核心目主要有2点:

1. 让用户了解产品的使用

2. 让用户体验到产品的核心价值


我们可以把前期的里程碑(或者奖励)设计的简单一些,尽量让用户完成新手引导后就可以获得,一则可以让用户体验到产品的核心价值,二则可以利用用户“损失厌恶”的心理提高用户留存。

 

4.3 弹窗页面

互联网下半场,抢夺用户注意力的战争变得白热化之后,弹窗更多用来引导用户的行为,实现产品的全链路增长。

在设计弹窗的时候个人主要注意了以下三个环节

1)弹窗页面尽量可以复用

· 对开发和设计:可以减轻工作量,加快项目的进度。

· 对用户:保持同类页面的统一性(如:对于领取金币奖励的弹窗,可使用同一个弹窗,更改奖励的变量)

2)一个时间的完成弹窗可作为另一个事件的入口

为给到用户更强的目标感,可在一个任务完成或者结束的弹窗中增加新的事件入口,引导用户去完成新的任务。

3)在给用户选择的同时,增加“挽回弹窗”

在一些重要的引导流程中,为了保持好的用户体验,我们需要给用户“取消”的选择。

但是如果在用户选择取消的时候,增加一个获得型文案或损失厌恶文案的挽回弹窗

 

 

4.4 动效设计

在游戏中的动效设计,一般主要有两种目的:引导行为,营造氛围

1)引导行为

我们对于动态的东西,会比静态的关注度更高,而在产品设计中,往往会利用这一点去引导用户行为。

2)营造氛围

动态的内容往往会比静态的场景感更强,在游戏中一般会结合光效来提升氛围,增强视觉刺激,激发用户情绪。

 

5. 数据模型

基于核心指标拆解的数据需求PM面板

后期通过一些测试确定留存转化率后,可通过数据模型相对准确的计算出ROI。

最后还需建立整体的产品数据漏斗,用于优化产品设计,提高留存率。把相关数值用投入&产出的模型划分,调整数值设计,控制成本。

 

 

6. 补充

后台需求:高频数据可动态调整

以前每次做运营的时候,总是希望产品的每个细节部分都可以配置,这样就不用每次麻烦开发查数据了,但是后面发现对于开发来说,做可配置的和不可配置要花费的成本差异是非常大。写死(不可配置)3分钟,可配3小时

所以我们在增加后台功能的时候,就需要梳理哪些是需要高频修改,哪些是低频修改,如金币系统是影响此游戏玩法最重要的道具,这样高频数值的可修改做成可配置的,方便随时动态调整,低频的开发手动修改即可

日记本

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